- Триггер для голода — когда и как реагировать
- Как безопасно получить объект Player из FoodLevelChangeEvent
- Выбор типа моба для спавна и настройка через конфиг
- Реализация эффекта слепоты
- Как выбрать случайную точку в радиусе 10 блоков и проверить её безопасность
- Безопасные условия спавна и алгоритм поиска позиции
- Ограничение частоты триггера и количества спавнов
- Многопользовательская среда и синхронизация
- Совместимость с версиями Spigot/Bukkit
- Структура конфигурации
- Тестирование и отладка
- Уведомления игроку
- Обработка смерти и выхода игрока
- Итоговая схема работы
- Полезные ссылки
В этом посте вы узнаете, как правильно и безопасно реализовать спавн моба рядом с игроком в Minecraft при определённом уровне голода, а также как выдать игроку эффект слепоты. Мы разберём все тонкости — от условий триггера до проверки окружения и настройки конфигурации. Готовы? Поехали!
Триггер для голода — когда и как реагировать
Первый вопрос — какие условия голода считать триггером? В примере из кода ивента FoodLevelChangeEvent
используется строгое равенство FoodLvL == 6
. Но стоит ли так делать?
Лучше использовать пороговое значение с проверкой ≤ 6
. Почему? Потому что голод может меняться вверх, и вы хотите, чтобы эффект срабатывал, когда голод падает до 6 или ниже, а не только ровно на 6. Это предотвращает пропуск события, если голод упал сразу с 8 до 5.
if (FoodLvL <= 6) {
// Триггерим эффект и спавн
}
При изменении голода вверх — например, с 5 до 7 — можно игнорировать событие, чтобы не спамить мобами и эффектами.
Как безопасно получить объект Player из FoodLevelChangeEvent
В событии FoodLevelChangeEvent
метод getEntity()
возвращает объект типа Entity
. Чтобы работать с игроком, нужно проверить, что это именно игрок:
Entity entity = FoodEvent.getEntity();
if (!(entity instanceof Player)) return; // Если не игрок — выходим
Player player = (Player) entity;
Это гарантирует, что ваш код не упадёт с ошибкой, если голод меняется у моба или другого существа.
Выбор типа моба для спавна и настройка через конфиг
Чтобы сделать спавн гибким, тип моба лучше вынести в конфигурационный файл. Например:
mob-type: ZOMBIE
spawn-radius: 10
blindness-duration: 134
max-spawns-per-event: 1
В коде вы можете читать эти параметры и создавать моба нужного типа:
EntityType mobType = EntityType.valueOf(config.getString("mob-type"));
Так вы сможете менять моба без правки кода — просто редактируя конфиг.
Реализация эффекта слепоты
Эффект слепоты — это PotionEffect
с типом BLINDNESS
. Длительность указывается в тиках (1 секунда = 20 тиков). В конфиге, например, указано 134 тика — это примерно 6.7 секунд.
int duration = config.getInt("blindness-duration"); // например, 134
player.addPotionEffect(new PotionEffect(PotionEffectType.BLINDNESS, duration, 0));
Амплуа эффекта — уровень усиления — обычно 0 для слепоты. Эффект применяется только к игроку, у которого сработал триггер.
Как выбрать случайную точку в радиусе 10 блоков и проверить её безопасность
Спавнить моба нужно рядом, но не в стене или воде. Алгоритм:
- Получаем локацию игрока
- Генерируем случайные координаты в радиусе 10 блоков по X и Z
- Проверяем высоту Y — ищем ближайший безопасный блок сверху (например, земля, трава)
- Проверяем, что блок под мобом — не вода, не лавa, не воздух
- Проверяем, что пространство над головой свободно (2 блока для моба)
- Проверяем, что точка не в чужой территории (если есть плагин защиты)
Пример кода для случайной точки:
Random random = new Random();
Location base = player.getLocation();
for (int i = 0; i < 10; i++) { // максимум 10 попыток
double offsetX = (random.nextDouble() * 20) - 10; // от -10 до +10
double offsetZ = (random.nextDouble() * 20) - 10;
Location spawnLoc = base.clone().add(offsetX, 0, offsetZ);
spawnLoc.setY(spawnLoc.getWorld().getHighestBlockYAt(spawnLoc));
if (isSafeSpawnLocation(spawnLoc)) {
// Спавним моба здесь
spawnMob(spawnLoc, mobType);
break;
}
}
Функция isSafeSpawnLocation
проверяет:
- Блок под мобом — твердый (не вода, не воздух)
- Два блока над — свободны
- Нет препятствий
- Не в зоне защиты
Безопасные условия спавна и алгоритм поиска позиции
Чтобы избежать спавна в воде, внутри блока или в вое, проверяйте:
Условие | Как проверить |
---|---|
Блок под мобом | block.getType().isSolid() |
Пространство над головой | blockAbove.isAir() && blockTwoAbove.isAir() |
Не вода или лава | block.getType() != Material.WATER и т.д. |
Не в зоне защиты | Проверка через плагин защиты (если есть) |
Используйте цикл с ограничением попыток (например, 10), чтобы не зациклиться.
Ограничение частоты триггера и количества спавнов
Чтобы сервер не лагал, ограничьте:
- Количество мобов за один триггер (например, 1-2)
- Частоту срабатывания (например, не чаще 1 раза в 10 секунд на игрока)
- Используйте таймеры и кэширование времени последнего спавна
Многопользовательская среда и синхронизация
В мультиплеере:
- Проверяйте, что спавн происходит рядом с конкретным игроком, а не в зоне других игроков
- Синхронизируйте события, чтобы не было конфликтов
- Учитывайте, что игрок может уйти из зоны или умереть — отменяйте задачи
Совместимость с версиями Spigot/Bukkit
Используйте API, доступный в вашей версии сервера. Например, методы getFoodLevel()
, getEntity()
, addPotionEffect()
есть в большинстве современных версий.
Проверяйте документацию и тестируйте на целевой версии.
Структура конфигурации
Пример конфигурации:
mob-type: ZOMBIE
spawn-radius: 10
blindness-duration: 134
max-spawns-per-event: 1
cooldown-seconds: 10
Так вы легко сможете менять параметры без правки кода.
Тестирование и отладка
- Запускайте на локальном сервере с консолью
- Логируйте ключевые события: срабатывание триггера, спавн моба, выдачу эффекта
- Используйте дебаг-выводы для проверки координат и условий
- Тестируйте разные уровни голода и поведение при выходе игрока
Уведомления игроку
Игроку стоит показывать:
- Сообщение в чат: "Вы чувствуете слабость..."
- Звуковой эффект (например, звук появления моба)
- Визуальный эффект — слепота
Пример:
player.sendMessage(ChatColor.RED + "Вас атакует моб из-за голода!");
player.playSound(player.getLocation(), Sound.ENTITY_ZOMBIE_AMBIENT, 1, 1);
Обработка смерти и выхода игрока
Если игрок умер или покинул зону:
- Отменяйте запланированные задачи спавна и эффектов
- Очищайте ресурсы, чтобы не было утечек памяти
Итоговая схема работы
Шаг | Описание |
---|---|
Проверка голода | Если голод ≤ 6 — триггерим |
Проверка сущности | Убедиться, что это игрок |
Выбор точки спавна | Случайная точка в радиусе 10 блоков |
Проверка безопасности | Нет воды, есть пространство, не в защите |
Спавн моба | Создаём моба нужного типа |
Выдача эффекта слепоты | Эффект длительностью 134 тика |
Уведомление игрока | Сообщение, звук, визуальный эффект |
Ограничение частоты | Не чаще 1 раза в 10 секунд |
Обработка выхода/смерти | Отмена задач и очистка |
Полезные ссылки
Теперь вы вооружены знаниями, как сделать спавн моба рядом с игроком по голоду и добавить эффект слепоты — безопасно, гибко и красиво! Вперёд, к новым приключениям в Minecraft!